Computer Spiele boomen Online – und werden erwachsen

anyMOTION Digitalagentur Düsseldorf - Computer Spiele werden erwachsen 2007

Computer- und Videospiele sind besonders Online weiter im Trend und werden generell von fast allen Bevölkerungsgruppen in Deutschland genutzt. Ein Drittel (35%) spielen regelmäßig, in der Gruppe der 14-29 jährigen sind es nicht überraschend fast zwei Drittel (64%). Am häufigsten benutzen sie dabei den PC (31%), gefolgt von Konsole (10%) und Handy (7%). Die Branche erwartet in 2007 erstmals einen Gesamtumsatz von über 2 Milliarden Euro.

Diese Zahlen haben der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) sowie das Marktforschungsunternehmen Ipsos in einer aktuellen Studie veröffentlicht. Dabei wurde besonders betont, dass Computerspiele kein Jugendphänomen mehr seien, da mittlerweile auch fast 20% der Über-Fünfzig-Jährigen Computer- und Videospiele nutzen.

In der Beliebtheitsskala der Spieler ganz vorne sind: Karten- und Schachspiele, Strategiespiele sowie die verschiedenen Multiplayer Games wie z.B. „World of Warcraft„.

Die Entwicklung geht insgesamt hin zum Spielen im Internet. Bereits heute spielen 38 % der PC-Nutzer Online, bei der Gruppe der 14-29 jährigen nutzen diese Möglichkeit schon 58%. Der Unterschied zwischen der Geschlechtern wird dabei auch immer ausgeglichener: 40% der männlichen und 33% der weiblichen PC-Spieler sind Online aktiv.

Der Trend zum Onlinespiel wird auch durch die zunehmende Nutzung von Breitbandzugängen in Deutschland unterstützt. Aktuell verfügen ca. 40% der deutschen Haushalte über diese Technik.

Die Bereitschaft der User, Gebühren für das Online-Spielen zu zahlen, ist nicht besonders groß: Heute geben nur rund 16% der Spieler Geld aus, z.B. für die Nutzung von MMORPG-Spielen. Die Anbieter von Spielen haben aber auch weitere Einnahmequellen wie z.B. Ingame-Advertising oder Online Werbung entdeckt. Die Studie belegt, dass sich ein Viertel der Spieler nicht an Werbung stört und rund 25% akzeptieren Werbung, wenn das Spielen dadurch günstiger wird. Aber fast die Hälfte (46%) der für die Studie befragten Online-Gamer lehnen Werbung grundsätzlich ab!

Die weltweiten Umsätze von Online-Spielen im Jahr 2006 kamen auf 3,3 Mrd Euro, die Berechnungen für dieses Jahr liegen bei ca. 4,2 Mrd Euro.