Dieses Jahr fand in Köln bereits zum zweiten Mal die „gamescom“, der inoffizielle Nachfolger der Leipziger „GamesConvention“, statt. Inoffiziell, weil sich die Stadt Leipzig vor 2 Jahren der Standortfrage stellen musste, dabei verlor und doch starrköpfig am Erfolgskonzept festhalten wollte. Während die alte „GamesConvention“ sich also kurzfristig eher erfolglos auf das Thema Online umorientierte, feierte die neue „Gamescom“ 2009 und 2010 als weltweit größte Besucheroffene Messe ihrer Art neue Besucherrekorde. Nicht ohne Grund, denn das Gros der Hersteller zog mit den Veranstaltern nach Köln um.Anlässlich eines für die Industrie so bedeutungsschwangeren Events wurde auch 2010 wieder im Rahmenprogramm der Messe der sogenannte „gamescom congress“ abgehalten. Hier debattierten Vertreter der Branche in Vorträgen und Podiumsdiskussionen einen Tag lang über die Entwicklung und Trends in der Spiele Industrie.
Diesmal standen die gesellschaftlichen Auswirkungen von Computerspielen im Mittelpunkt der Erörterung. Entsprechend vielfältig platzierten sich die verschiedenen Vorträge zum Thema. Anfangs, ganz der Natur solcher Diskurse, wurden eher wirtschaftliche Aspekte und Zahlenspielereien aneinandergereiht.
Anlässlich eines für die Industrie so bedeutungsschwangeren Events wurde seit 2009 im Rahmenprogramm der Messe der sogenannte „gamescom congress“ abgehalten. Hier debattierten Vertreter der Branche in Vorträgen und Podiumsdiskussionen einen Tag lang über die Entwicklung und Trends in der Spiele Industrie. Der Fokus lag hierbei natürlich meist auf den nationalen Begebenheiten, mit Seitenblicken auf internationale Verhältnisse.
2010 standen die gesellschaftlichen Auswirkungen von Computerspielen im Mittelpunkt der Erörterung. Entsprechend vielfältig platzierten sich die verschiedenen Vorträge zum Thema. Anfangs, ganz der Natur solcher Diskurse, wurden eher wirtschaftliche Aspekte und Zahlenspielereien aneinandergereiht. Das Publikum war noch zahlreich als offizielle Würdenträger die Entwicklung der Branche huldigten und es folgerichtig noch eines gewissen Aufwands bedurfte, einen Sitzplatz zu ergattern. Nachmittags lichteten sich merklich die Reihen interessierter Zuhörer, die Themen wurden spezieller und es kamen endlich Menschen zu Wort, die augenscheinlich auch etwas von dem Verstanden, worum es hier ging. Nämlich das Spielen und die Spiele.
Kanada macht Japan Konkurrenz
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Universität Paderborn über die Gamesindustrie als Wirtschaftsfaktor
Eine der wenigen interessanten Ausnahmen im erdrückenden Statistiken-Wirrwarr der ersten Stunden bildeten die Ausführungen von Prof. , der eine staatliche Förderung der Industrie nach kanadischem Vorbild forderte. Kanada hatte es, laut Müller-Lietzukow, geschafft, sich in den letzten Jahren zu einer der führenden Länder in der Spiele Entwicklung zu mausern, in dem sie konsequent auf Bildungsförderung und sogenannte „Taxbreak“ Steuerprogramme setzten, die erfolgreiche Developer mit Steuererleichterungen unterstützten. Doch inwieweit sich solch einschneidende Maßnahmen in einem Land verwirklichen lassen, das größtenteils noch von Politikern der älteren Generation regiert wird, die der Spiele Industrie gegenüber sehr vorurteilsbelastet sind, ist eine andere Frage, die sich hier niemand stellte. Auf dem „gamescom congress“ gaben sich nichts desto trotz vor allen Befürworter der aktuellen NRW-Landesregierung in dieser Hinsicht optimistisch.
Zum meinem Bedauern beschränkten sich die Diskussionen des Kongresses, im Gegensatz zur eigentlichen Intention, größtenteils auf den Moderator und den aktuellen Referenten. Anmerkungen aus dem Publikum blieben oft unkommentiert und kamen immer wieder aus denselben Ecken wie zuvor.
Mal wieder Social Media…
Case Study 1: Social Gaming. Theoretische Einführung von Frederik Hammes, Gamesmarkt München
Die zwei großen Themen des Tages waren definitiv Social Gaming und Emotional Gaming. Jede der 4 vorgestellten Case Studies beleuchtete einen anderen Aspekt dieser beiden Entwicklungen, die mehr und mehr miteinander verschmelzen.
„Case Study 1: Social Gaming“ und „Case Study 3: Das Phänomen des eSports“ bewiesen wieder einmal, dass Spieler mit anderen Spielern zusammen interagieren wollen. Zahlen und Fakten zu Vertretern des Genres, wie „FarmVille“ und Co. zeigten eindrucksvoll, was für ein Hype hinter der ganzen Thematik steckt und wie lukrativ das Geschäft mit der sozialen Interaktion sein kann.
Geflipptes Leben und eSports
Preview der Webseite von FlipLife, das im August 2010 starten soll. Quelle: www.fliplife.com
Folgerichtig stellte Ibrahim Evsan, einer der Macher hinter Portalen wie „sevenload“, sein neuestes Projekt, den „FarmVille“ Klon „FlipLife“ vor. Ganz abgesehen davon, dass er immer wieder beteuerte, dass „FlipLife“ natürlich einen deutlich höheren Mehrwehrt hat und ja auch sonst das „nächste große Ding“ sein würde. Wie Prof. Dr. Christoph Klimmt in „Games und ihr Einfluss auf die Jugendkultur“ schon betonte: Interaktivität muss sich ändern: Kunden wollen mehr selber machen. Und die Entwickler müssen sich ihrer Verantwortung klarer werden, gerade wegen der sozialen Bedeutung von Games.
„FlipLife“, dass Ende August starten soll, möchte ein „Freundschaftsbeweis Tool“ sein, in dem der Spieler, in „FarmVille“ Optik, das Leben nachspielt, einen Job anfängt, genau die Dinge macht, die so etwas wie ein z.B. Bäckerjob eben bietet – backen – und Freunde trifft. Größer, mehr Möglichkeiten und sowieso viel besser als alles zuvor. Mir kam das eher wie „FarmVille“ feat. „SecondLife“ vor. Ach ja…unabhängig von „Facebook“ soll das Ganze ebenfalls sein, mit „Facebook Connect“ verbunden jedoch trotzdem.
Games sind übrigens endlich Mainstream geworden – Nerds waren gestern! Heute gibt es so viele Gruppen von Gamern, dass man sie hier nicht alle aufzählen könnte. Das jedenfalls behauptete Prof. Dr. Christoph Klimmts. Mit dieser These präsentierten sich auch die Vertreter des eSports, die persönliche Vergleiche mit großen Fußball Vereinen, wie Real Madrid nicht scheuten. Eindrucksvoll bewies z.B. SK Gaming Geschäftsführer Marc Ziegler, dass es durchaus finanziell lohnenswert sein kann, in Profi Gamer zu investieren und dass sich hier eine Spartensportart dank immer größerer Akzeptanz und Sponsoring durch Weltfirmen, wie Adidas etabliert.
Anne Franks Leben als Spiel?
Dr. Michael Bhatty, Inhaber Michael Bhatty Entertainment über Spiele als eigenständige Medienform
Das zweite große Thema des Kongresses: Emotional Gaming. „Case Stuy 2: Emotional Gaming“ und „Case Study 4: Games go TV“ zeigten auf verschiedene Art und Weise, wie Spieler in ein Spiel integriert, wie sie bewegt werden müssen, um interaktive Medien auch einem erwachsenerem Publikum schmackhaft zu machen. Am Beispiel von Heavy Rain demonstrierte Dr. Michael Bhatty detailgenau, wie in Spielen Emotionen generiert werden können, ohne dass sie gleich in klischeehaftes Denken zurückfallen müssten. Die herausforderndste Aussage von Bhatty war wohl, dass man selbst das Leben von Anne Frank in einem Spiel umsetzen könnte, wenn es nicht gerade ein Shooter sei. Sein Fazit: Spiele sind eine eigene Form der digitalen Unterhaltung, die neue Wege gehen können, wenn man der richtigen Mittel bedient.
Games, die die Welt verbessern wollen
Darfur is Dying! „Serious Game“ über Flüchtlinge im Sudan. Quelle: www.darfurisdying.com
Schlussendlich schimmerte unter all den unterschiedlichen Beiträgen ein Genre hervor, das man sich für die Zukunft rot anstreichen sollte: Serious Games. In beinahe jedem Beitrag des „gamescom congresses“ fand dieser Begriff Erwähnung. Prof. Dr. Müller-Lietzkow sah in „Serious Gaming“ sogar ein mögliches Alleinstellungsmerkmal für die deutsche Spieleindustrie.
Worum geht es hierbei? Serious Games sind Spiele, die einen tieferen Hintergrund beinhalten, als nur reine Unterhaltung. Sie haben meist edukativen Charakter und weisen auf politische oder kritische Themen hin. Ein Beispiel eines „Serious Games“ ist das ebenfalls öfters erwähnte Spiel „Darfur is dying“, das auf die Millionen Flüchtlinge im Sudan hinweisen möchte und in dem der Spieler die Aufgabe hat, als darfurianischer Flüchtling Wasser von einem Brunnen in sein Dorf zu bringen, ohne von den herumfahrenden Militien getötet zu werden. Ob „Serious Games“ nun der nächste große Trend in der Spielentwicklung werden oder nicht. Sie fanden auf jeden Fall besondere Erwähnung in vielen Beiträgen des Kongresses.
PS: Medienkompetenz
Bevor ich es wieder vergesse: Für die Politik selber war das Stichwort des Kongresses von vorne herein: Medienkompetenz. Kein Wort fiel häufiger, sobald ein offizieller Würdenträger das Mikrofon in der Hand hielt. Von einem Medienführerschein war die Rede, der eingeführt werden soll. Es war für die Politik unumstritten, dass man Eltern und Kinder den angemessenen Umgang mit – im Sinne der gamescom – interaktiven Inhalten beibringen müsste. Nur, wenn ein geregelter Blick angelernt werden würde, könnte man auch sicher sein, dass Missverständnisse und schlimmere Dinge – Erfurt lies mal wieder grüßen – in Zukunft vermieden werden könnten.
Die Sprecher aus Politik und Wirtschaft mögen für sich ein paar wesentliche Dinge bei diesem „gamescom congress 2010“ herausgearbeitet haben. Für Spieler, wie mich selber, war das Meiste eher uninteressant. Ihnen wurde nichts wesentlich Neues offenbart, nur Altbekanntes bestätigt.